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Tendências do setor

O boom da localização de jogos: Qual foi o papel da COVID-19?

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O boom da localização de jogos: Qual foi o papel da COVID-19?

De muitas maneiras, a Covid-19 foi uma bênção para gamers e desenvolvedores de videogames, incluindo profissionais de localização. No entanto, os enormes aumentos no consumo de jogos eletrônicos e nas vendas também aumentaram os desafios sempre presentes da localização de videogames.  

A ascensão dos games 

Em algum momento de março de 2020, as pessoas em todo o mundo começaram a passar muito mais tempo em casa. O número de padeiros e de artífices caseiros cresceu, junto com o número de jogadores de videogames de todos os tipos.  De acordo com um relatório, o tempo total gasto por americanos em videogames aumentou em 26%, e o dinheiro gasto em jogos aumentou em 33%. No Twitch, um site onde jogadores podem assistir outras pessoas jogando em tempo real, o envolvimento aumentou em 83%. No início da pandemia, o Game Pass da Microsoft quebrou seus recordes de assinantes e as vendas de consoles de jogos Nintendo Switch aumentaram 24% em relação ao ano anterior. O jogo Switch Animal Crossing: New Horizons foi lançado em março de 2020 e vendeu mais de 5 milhões de cópias digitais em um mês.  

Junto com o puro crescimento em números, os objetivos dos videogames também se expandiram. As pessoas estavam se casando no Animal Crossing e realizando concertos no Fortnite, enquanto o Minecraft expandia suas ferramentas educacionais  para famílias que de repente se viram tendo que fazer a escola em casa.  

Todos esses novos jogadores significaram novas oportunidades de mercado para as empresas de videogame. Para aproveitar isso, os desenvolvedores precisavam que localizações fossem feitas mais rápido do que nunca.  

Localização de videogame: Um pouco de tudo 

A localização de videogames requer um extenso conjunto de habilidades, em comparação com outras especialidades de tradução. O texto no jogo pode ser escrito por desenvolvedores ou elaborado por experientes escritores de histórias. Sua elaboração pode demorar meses ou anos antes de o jogo ser concluído, quanto mais publicado, ou concluído imediatamente enquanto o jogo está sendo jogado.  

Além da experiência linguística, tradutores de jogos precisam entender arcos narrativos, a mecânica e o processo de desenvolvimento do jogo. Localização de jogos geralmente inclui elementos de tradução literária, de software, técnica e até de marketing.  

Literário – Para traduzir corretamente, os tradutores precisam conhecer a estrutura narrativa do jogo e as histórias de contexto e motivações dos personagens. É comum os jogos fazerem referência a temas de livros, história e mitologia, exatamente como ocorre na literatura e, às vezes, os personagens encontram pistas em poemas ou livros dentro do jogo.  

Técnico – ao contrário dos livros, os jogos requerem instruções. Tutoriais de jogos e manuais de hardware precisam ser localizados, de preferência por alguém que entenda a mecânica do jogo, ou seja, pelo mesmo tradutor que está fazendo a localização no jogo.  

Software – O processo de localização do jogo é mais semelhante à localização de softwares. Ele envolve testes extensivos, uma interface de usuário responsiva e texto estruturado em torno de variáveis e limites de caracteres.  

Marketing – em muitos casos, a mesma equipe de localização que trabalhou no videogame traduzirá o texto da loja de apps (app store), os materiais de marketing e até mesmo o conteúdo de mídia social. Para localizar esses materiais com sucesso, eles precisam saber como ajustar o conteúdo às normas e nuances culturais locais.  

Cultura local, cultura de videogame 

Sendo uma mídia baseada em histórias, os videogames podem ser muito dependentes da cultura, o que os torna um campo minado para a localização.  

Os desenvolvedores de jogos podem usar muitas referências culturais e até literárias. Às vezes, eles nem percebem que fazem isso, até que o tradutor aponte.

Asia Mleczak, consultora de localização de jogos

“Desenvolvedores de jogos podem usar muitas referências culturais e até literárias”, explicou Asia Mleczak, uma consultora de localização de jogos sediada na Polônia. “Às vezes, eles nem percebem que fazem isso, até que o tradutor aponte.” Ao longo de seu trabalho, Asia já se deparou muitas vezes com esse tipo de quebra-cabeça de localização. Alguns exemplos incluem:

  • Um jogo asiático no qual os jogadores podem encontrar um cupom para um cibercafé. Mas cibercafés não são tão comuns na Polônia quanto são na Ásia, então a ideia não fazia muito sentido naquela região. Além disso, o conceito de encontrar um item no jogo que pudesse ser usado na vida real não era (e ainda não é) comum, e isso confundia ainda mais os tradutores. Eventualmente, o prêmio foi removido das versões do jogo para o Leste Europeu.
  • Um jogo americano que referenciava repetidamente um popular programa de TV americano, incluindo batizando o personagem principal do jogo em homenagem ao protagonista do programa. Embora alguns programas americanos sejam sucessos na Polônia, este nunca foi. Os tradutores foram encarregados de encontrar um programa local que invocasse a mesma sensação de nostalgia e, em seguida, renomear todos os personagens do jogo para que correspondessem.
  • Outro jogo americano que parodiava certos países do Leste Europeu. Os tradutores tiveram que convencer os desenvolvedores de que as piadas eram ofensivas para os jogadores locais e, de uma hora pra outra, viram-se atuando como escritores, criando novas piadas que seriam bem aceitas no mercado local.

Velocidade: Não é só para jogos de corrida 

Em teoria, textos dentro do jogo podem ser elaborados dois, três ou até quatro anos antes de um videogame chegar ao mercado, deixando bastante tempo para uma localização ponderada e tranquila. Na prática, como o último estágio de desenvolvimento do jogo, a localização muitas vezes enfrenta prazos apertados. As equipes de tradução também precisam correr para acompanhar as mudanças de última hora, as atualizações de software e novos conteúdos do jogo.

Durante a pandemia de Covid-19, isso acontecia mais do que nunca. As empresas de jogos se esforçavam para aproveitar as oportunidades que surgiram de repente. Isso significava dilatar os prazos de publicação e criar atualizações extensas para segurar os gamers cujo tempo de jogo diário e semanal acabara de disparar. Significava levar jogos para mercados locais onde repentinamente a demanda tinha se tornado suficiente para fazer o esforço valer a pena.

As prioridades mudaram em todas as direções. “Sei de uma empresa que teve que cancelar o processo de localização para uma missão em que estavam trabalhando”, disse Asia. “Era uma história sobre um vírus que, de repente, não parecia mais ser uma boa ideia”.

Superando os desafios 

A Covid-19 e o aumento do tempo para jogar podem ter intensificado os desafios da localização de jogos, mas as equipes de localização já possuem as ferramentas de que precisam para superar esses desafios. Felizmente, fluxos de trabalho ágeis já são populares entre desenvolvedores de software, incluindo as empresas de jogos. Essa metodologia divide o projeto em tarefas menores e as mantém em constante movimento entre membros de equipes. Com isso, os tradutores podem trabalhar com lotes menores de texto mais cedo, em vez de esperar pelo final do processo de desenvolvimento. Isso aumenta a fluidez e velocidade de todo o projeto, sem a pressa de cumprir prazos apertados.

Essa eficiência é especialmente importante porque a localização de jogos não dá margem para atalhos. A natureza complexa, variada e criativa do texto reduz a eficácia de ferramentas como a NMTPE A melhor solução para localização de jogos de alta qualidade ainda é ter os melhores tradutores humanos no trabalho. Especialistas em localização de jogos sabem combinar uma voz literária com um profundo conhecimento técnico.  

A equipe certa e o processo certo podem ajudar qualquer empresa de videogame a aproveitar o momento. Com os especialistas em localização da BLEND prontos para trabalhar, os desenvolvedores podem levar seus jogos a novos mercados e a uma nova geração de jogadores em todo o mundo.   

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